Estoy seguro que muchas madres se quejan que sus hijos pasan horas sobre el celular jugando y aun con madurez incipiente, como con los adolescentes, uno se lleva sorpresas ya que algunos autores han reportado en ellos que los que juegan juegos de alto riesgo, reportan mayores síntomas depresivos y comportamientos problemáticos, y en su biología menos horas de sueño y también se han encontrado conductas especiales como por ejemplo que tienen menos probabilidades de jugar solos y eso sí, con extraños, que aquellos que juegan juegos de riesgo mínimo y esa interacción de ser más interactivos, en algunos casos se ha asociado con peores resultados de sueño y alteraciones en otras conductas, incluido gastar más dinero, dedicar menos tiempo a la tarea y a la familia y obligaciones o saltarse comidas debido a los juegos.
El problema no es ni deja de ser importante y aunque en Guatemala no sea tan severo como en otras latitudes en cuanto a su magnitud, debe preocuparnos. En EE. UU. se ha estimado que el 90% de los adolescentes juegan algún tipo de juego en una consola de juegos, computadora o teléfono celular. De hecho, la mayoría de los adolescentes juegan videojuegos que, y acá aparece una contradicción en niveles de juego bajos y moderados, pueden proporcionar beneficios sociales para algunos adolescentes, como estrategias de afrontamiento y satisfacción de necesidades sociales. El peligro es el extremo opuesto, niveles de juegos más altos pueden resultar en un exceso de juego en línea a tal punto que los juegos de Internet (IGD) se ha colocado como un trastorno «emergente» en el Manual diagnóstico y estadístico de los tras‐ tornos mentales y el trastorno de los juegos de azar en la CIE-11 de la OMS y uno de los problemas es que aún quedan preguntas sobre cómo determinar juegos pesados positivos y no patológicos, de juegos problemáticos que interfieren con la vida diaria y la salud mental.
De tal manera que dentro de la literatura científica del trastorno de los juegos de internet (IGD), nos encontramos que se asocia con una multitud de problemas socioemocionales, que pueden interferir con el rendimiento académico y el desarrollo de interacciones sociales saludables, incluyendo: depresión, ansiedad, problemas de autoestima, alto comportamiento antisocial, pensamientos agresivos, falta de empatía, problemas de control de la ira, hiperactividad/falta de atención y reducción clínicamente significativa de la calidad del sueño. Pero también se han encontrado predisposiciones, que vuelven susceptible al adolescente. Los adolescentes que tienen problemas de atención y son socialmente vulnerables (es decir, carecen de habilidades sociales o luchan con las relaciones sociales) tienen un mayor riesgo de desarrollar síntomas de IGD.
Otro elemento importante en el análisis del impacto de los videojuegos, tiene que ver con los tipos de juegos, juegos problemáticos y atractivos (pero no patológicos) y también es fundamental considerar el contenido de los juegos consumidos por las poblaciones vulnerables. Según la organización Pan European Game Information, el 40% de los videojuegos que estuvieron presentes en el mercado de 2016 se consideraron inapropiados para preadolescentes y adolescentes, debido a la exposición a la violencia, el lenguaje fuerte, la sangre y dentro del mercado de video juegos, 89–96% que han sido clasificados para adolescentes o jugadores adultos más maduros, son explícitamente violentos.
El otro elemento en el análisis es lo que piensan los adolescentes La mayoría de los jugadores adolescentes (se estima tres de cada cuatro) informan que jugar juegos interactivos en línea, los hace sentir más conectados con amigos que ya conocen. En algunos casos se ha demostrado que los juegos en línea, proporcionan una forma clave de mantener las amistades existentes, establecer nuevas conexiones sociales y ampliar las fuentes de apoyo social para los adolescentes tímidos.
Algunos psicólogos han afirmado que, a través de la hipótesis de compensación social, los adolescentes con dificultades en la competencia social cara a cara, pueden utilizar la red de seguridad de las interacciones en línea, para compensar sus deficiencias sociales en la vida real. Por ejemplo, se ha descubierto que los adolescentes con IGD, dependen demasiado de los juegos para reforzar su autoestima y obtener la aceptación social de sus compañeros. Por otro lado, los adolescentes que ya están manejando con éxito sus habilidades sociales bien desarrolladas, los juegos en línea pueden ampliar ese capital social, en lo que se conoce como la hipótesis del aumento. En este escenario alguien afirmó que no sólo “los ricos se hacen más ricos”, sino que los pobres se vuelven más pobres, en el sentido de que aquellos que experimentan ansiedad, depresión o bajo rendimiento académico pueden sumergirse en los juegos como una forma de escapar de sus problemas. lo que puede conducir a juegos en línea compulsivos con el tiempo.
Hasta el día de hoy, son pocos los estudios que han abordado cómo los juegos problemáticos afectan las relaciones familiares, particularmente dado el papel crítico de socialización de los padres con la infancia y la adolescencia, en estilos de vida modernos. En los pocos estudios que existen, los juegos problemáticos se relacionaron con relaciones familiares de menor calidad y mayores conflictos familiares, y las relaciones entre padres e hijos de mala calidad, pueden exacerbar la gravedad de los juegos problemáticos. No obstante, se han planteado otros problemas al estudiar los impactos del juego; por ejemplo, una revisión reciente reveló que un vínculo paterno fuerte, puede proteger contra los juegos problemáticos. Un peor funcionamiento familiar, también se ha asociado en los hogares con juegos problemáticos, incluida una mayor ansiedad de los padres debido al comportamiento antisocial y problemas de manejo de la ira de sus adolescentes con IGD.
Finalmente existen investigaciones que han demostrado que la existencia de computadoras, televisores y consolas de juegos en el dormitorio de un niño, duplica la cantidad de tiempo que juegan cada semana y la probabilidad de jugar juegos para adultos. Esto sugiere que los padres pueden marcar una diferencia en los posibles impactos negativos de los juegos, restringiendo el horario y el lugar de juego a la hora de dormir.
Además, en relación al control, los padres no sólo son los principales socializadores de los adolescentes, sino que generalmente son los primeros en poder notar un cambio persistente en el comportamiento o el estado de ánimo debido al juego, y posiblemente identificar de qué manera el juego ha afectado la vida social y familiar de su hijo.
Se vuelve importante entonces que, mientras investigaciones futuras pueden avanzar en nuestra comprensión de cualquier relación causal, así como de qué subgrupos son más vulnerables cuando juegan juegos de mayor riesgo, dado que aparentemente los juegos para adultos o inapropiados para la edad pueden asociarse con problemas relativamente leves o resultados nocivos que se consideran más graves, utilizar un enfoque continuo de vigilancia control y supervisión de los padres, puede ser más útil en la práctica para evaluar cómo y cuándo intervenir para prevenir daños y la exacerbación en niños y adolescentes y en toda la familia.