Por MICHAEL MELIA, Associated Press
WALLINGFORD, Connecticut, EE. UU.
Agencia (AP)

Es la una de la tarde un miércoles en Wallingford, Connecticut, y unos 20 chicos observan una pantalla al frente del salón y se turnan para enfrentar situaciones y conseguir dinero virtual para obtener poderes, prendas de vestir y mascotas para sus personajes.

Parece una típica batalla digital para niños. Pero los jóvenes no se enfrentan entre sí, sino que tratan de sumar puntos por participación y buen comportamiento en su escuela secundaria Dag Hammarskjold, donde su profesor usa el programa educativo Classcraft para dar una clase sobre economía hogareña.

“De hecho, es muy divertido”, expresó Caiden McManus, de 13 años. “Las mascotas son mi recompensa favorita. Entrenas mascotas y consigues tantos pedazos de oro como te sea posible, lo que te permite adquirir ropa y otras cosas”.

Observe cualquier aula por estos días y es posible que vea profesores que usan aplicaciones, portales y software para explotar elementos de videojuegos con fines educativos en esta era en la que la tecnología es una parte importante de la vida de los jóvenes. La impresión generalizada es que es algo divertido, que funciona. Aunque hay quienes se preguntan si el uso de estos recursos educa mejor a los estudiantes o simplemente los entretiene.

La profesora de ciencias de Dag Hammarskjold Gianna Gurga dice que siempre buscó formas de sacar lo mejor de sus alumnos y que notó que estos se ven más motivados y logran mejores resultados en sus clases desde que empezó a usar Classcraft en el 2017. Cuenta que otras dos profesoras también están usando el programa.

“Mis chicos se hicieron adictos (al programa) de la mejor forma posible”, afirma Gurga.

En una sesión, empezó a sonar una música con suspenso en el aula mientras Gurga hacía preguntas rápidas. Con cada respuesta correcta, elegida de entre varias posibles de una pantalla, los estudiantes ganaban puntos que podían ser usados para mejorar sus avatares, recibir privilegios como escuchar música en la clase y en una competencia con otras clases. Los personajes disponibles -guerreros, figuras heroicas y sanadores- tienen distintos poderes y deben colaborar para salir adelante.

Se dan puntos por participación y buen comportamiento, y los chicos también pueden ser castigados, como le sucedió a un alumno de séptimo grado de Gurga que le dijo a un compañero “cállate”.

Una segundaria de Nueva York, Quest to Learn, fue la primera escuela pública del país que incorporó el uso de videojuegos con fines educativos hace casi una década. La escuela de Manhattan, en cuya planificación colaboraron teóricos de videojuegos del Institute of Play, es seguida de cerca por investigadores que quieren tener evidencias concretas de que el uso de videojuegos realmente ayuda en la educación.

Algunos estudios preliminares indican que estos juegos ayudan a desarrollar el espíritu de colaboración, el pensamiento creativo y la empatía, según Ross Flatt, director de programas del Institute of Play, una iniciativa sin fines de lucro que usa los principios de los videojuegos para desarrollar experiencias de aprendizaje.

Algunos se preguntan si estos programas no son nocivos al enseñarles a los estudiantes a hacer las cosas a cambio de una recompensa.

“Parte de la vida es aprender a querer las cosas y a preservarlas, incluso cuando no hay una motivación extrínseca”, expresó Christopher Devers, investigador de Johns Hopkins que dice que la evidencia disponible indicaría que los métodos a base de videojuegos tienden a ejercer influencias negativas en los estudiantes.

Uno de los programas más conocidos, DreamBox, enseña matemáticas planteando una serie de problemas que se hacen cada vez más complejos a medida que se dan las respuestas correctas. El programa es usado a nivel escolar desde el 2011 y el año pasado tuvo 2.6 millones de usuarios. La empresa cobra 7,500 dólares por año por edificio escolar.

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