Alfonso Mata
En agosto pasado, después de otro tiroteo, Donald Trump habló de «videojuegos horribles y macabros que se han convertido en algo común». Desde la masificación de los videojuegos a finales de la década de 1980, los políticos y los medios de comunicación los han acusado habitualmente de ser dañinos y de violentar a los jugadores que serían seguidores y perpetradores, típicamente jóvenes.
Pero al analizar la información científica, no es por su incitación a la violencia por lo que se destacan los videojuegos, es por su lado adictivo y embrutecedor para quienes pasan días o noches enteras allí. De lo contrario, los videojuegos no te vuelven violento. En cualquier caso, los estudios no muestran un vínculo causal claro, entre el juego violento y el comportamiento violento.
Pero es muy frecuente que a menudo, los jóvenes perpetradores de agresiones o violaciones a las leyes jugaron juegos violentos, ¿no es así? Claro pero, El 90% de los jóvenes de hoy en día juega videojuegos. Por lo tanto, es extremadamente difícil, presentar ese argumento.
¿Los videojuegos son cada vez más violentos?
Lo interesante es saber qué significa eso: Los medios pueden ser violentos ¿un reflejo de la sociedad? si compramos juegos violentos es también porque la vida cotidiana es violenta. Eso no significa en ningún caso que vayamos a desarrollar problemas psiquiátricos asociados. Por el contrario, también tiene un efecto de alivio del estrés. Y a medida que ganamos en autoestima porque ganamos puntos, nos sentimos mejor, aunque nuestro entorno no siempre sea favorable, eso reducirá potencialmente la agresividad o la violencia contra las personas.
Entonces los videojuegos, ¿una droga?
Por de pronto debemos hablar de práctica excesiva en lugar de adicción. Para que haya un desorden de videojuegos, realmente tiene que haber una inversión excesiva en el juego en detrimento de la vida emocional, familiar, escolar, profesional, etc. durante un período de tiempo largo y de juego en exceso. Vemos por estudios, que tenemos entre el 1 y el 2% de la población que podría tener un trastorno secundario al uso de los videojuegos con esa intensidad.
Y efectos acumulativos sobre expectativas y comportamiento hostil y agresivo.
Los investigadores encuentran evidencia de que tanto las expectativas y comportamientos hostiles agresivos, aumentan con el tiempo en los jugadores de videojuegos violentos. Las personas que tienen un hábito constante de jugar a estos juegos violentos, pueden llegar a ver el mundo como un lugar hostil y violento y los resultados de algunos estudios sugieren que podría haber un efecto acumulativo. Después de jugar un videojuego violento, encontramos que las personas esperan que los demás se comporten agresivamente. Esa expectativa puede hacerlos más defensivos y hay más probabilidades de que responden a la agresión –se ha visto en algunos estudios. Pero la mayoría de experimentos hablan de efectos de tres 3 días. Por tanto es imposible saber a ciencia cierta cuánta agresión puede aumentar, o que efectos cabe esperar, en aquellos que juegan juegos de video durante meses o años, como hace mucha gente. Como sostienen algunos: en sujetos con hábito de juego mayor, sería de esperar aumento de la agresión, que se acumularía y pueda llegar a estabilizarse. Los estudios también ofrecen otra posible razón por lo que puede aumentar la agresión: por inducir estrés.
¿Más agresivos mayor exposición al juego por día?
Es muy posible que la mayoría de investigadores diga, que probablemente son más propensos a actuar de forma agresiva. A la fecha, no existe un argumento fuerte al respecto. En opinión de algunos, los estudios resultan interesantes y se ajustan en líneas generales con hallazgos que se han tenido en videntes de televisión y personas que trabajan mucho en el computador lo cual afecta: estados de ánimo, preocupaciones, y otros comportamientos perturbadores [no específicamente agresivos].
Efectos a largo plazo, son generalmente evaluados en estudios longitudinales. Sin embargo, los estudios longitudinales emplean métodos de correlación y es difícil hacer inferencias causales fuertes basadas en datos longitudinales. Por otro lado, aunque una sola sesión de experimentos, permite hacer inferencias causales acerca de los efectos de videojuegos violentos, no permite poner a prueba si los videojuegos violentos tienen un efecto acumulativo sobre pensamientos y comportamientos agresivos.
Fumar proporciona una analogía útil para la importancia de este tema. Fumar un cigarrillo esporádicamente, probablemente no causa cáncer de pulmón, pero los fumadores que fuman varias veces durante días, semanas, meses y años, aumentan en gran medida su riesgo. Del mismo modo, jugando a un videojuego violento de vez en cuando, probablemente no hace que una persona sea más agresiva, pero en repetidas ocasiones jugar juegos violentos durante días, semanas, meses y años puede aumentar el riesgo.
Estudios más largos y mejor diseñados se hacen necesarios y discriminar por edad. Muchos adultos juegan con regularidad. Esto explica en parte la llegada al mercado de juegos destinados a un público más maduro y que a menudo incluyen escenas de violencia bastante explícitas. Los creadores no escatiman detalles para los jugadores; la sangre a borbotones, el sonido de huesos rompiéndose, gritos de dolor insoportable, son ejemplos de elementos que se encuentran en muchos juegos. Además, a menudo se trata de una violencia gratuita, percibida como un fin en sí mismo; algunos juegos realmente no tienen otro objetivo que destruir al oponente, matarlo. En otros casos, la violencia no es el objetivo del juego, pero se presenta como un medio completamente legítimo de obtener recompensas en el mundo virtual.
Interactividad inquietante
A diferencia de las películas violentas, que recibieron una buena cantidad de críticas en algún momento, los videojuegos tienen un carácter interactivo que preocupa a muchos. En efecto, el joven jugador no es un simple testigo de la violencia que se transmite en la pantalla, participa directamente de ella controlando los movimientos de su avatar. Esto explica en parte el malestar de algunas personas ante el hecho de que los jóvenes tengan acceso a juegos muy violentos. Animados a cometer actos crueles en un mundo virtual, ¿no se verán tentados los jóvenes a trasladar su agresión al mundo real?
Crítica y controversia: ¿qué es realmente?
Hasta la fecha, no se ha establecido un vínculo tangible entre la violencia virtual y la agresión significativa entre los jugadores. Los estudios que han afirmado demostrar de manera irrefutable que los entusiastas de los videojuegos son más propensos que otros a los arrebatos violentos, son generalmente cuestionables desde el punto de vista de su organización y análisis.
Es cierto que el hecho de jugar a videojuegos, influye mucho menos en el comportamiento de los jóvenes que el hecho de estar expuestos a causas “tradicionales” de agresión, como la violencia doméstica o la victimización en las escuelas. La principal crítica dirigida a los videojuegos es que, trivializan el uso de la violencia. No se puede decir absolutamente lo contrario. Pero no hay evidencia de que esta trivialización se traduzca en una mayor agresividad del jugador en la vida real. Por el contrario, algunas investigaciones sugieren que los videojuegos, al permitir que la violencia se canalice, confinada en un universo virtual, tendrían efectos bastante beneficiosos y evitarían arrebatos lamentables en la vida real.
También escuchamos a menudo que los videojuegos tienen un impacto negativo en los jugadores jóvenes, porque los hacen menos altruistas y menos sensibles al sufrimiento de los demás. A menudo se ha dicho que algunos juegos se asemejarían a simuladores utilizados por el ejército estadounidense para entrenar soldados, supuestamente destinados a adormecer el sentido de empatía en ellos, para convertirlos en mejores reclutas, verdaderas «máquinas de matar».
¡Qué espanto, los padres no saben realmente qué creer!
Que se tranquilicen. Los estudios que quisieron demostrar que la exposición a juegos violentos hacía que los jóvenes fueran insensibles al dolor de los demás no permitieron llegar a conclusiones claras sobre este tema. La mayoría de adolescentes se encuentran normalmente en una edad en la que pueden diferenciar el bien del mal. Son conscientes de que lo que ocurre en el mundo virtual no tiene nada que ver con la realidad. Donde puede haber peligro es cuando los videojuegos violentos son abusados por un joven con trastornos psicológicos importantes desde el principio, o cuando caen en manos de niños muy pequeños, no todavía capaz de trazar la línea entre el juego y el mundo real.